quarta-feira, 23 de novembro de 2011

PROJETO:   Por um planeta mais feliz: leia, cante e brinque.                         
                       
TÍTULO:       Educação digital disponível a todos, com histórias, músicas e desenhos.

            O presente projeto destina-se ao desenvolvimento de atividades relacionadas ao Curso de Educação Digital, em parceria MEC/SME de Ponta Grossa.
                        Este projeto será realizado na Escola Municipal Amadeu Puppi, em uma turma do 1º ano do 1º ciclo, contendo 29 alunos.
                        A partir das histórias infantis utilizando-se do lúdico como: dramatizações, músicas, desenhos, textos e figuras. Espera-se despertar o gosto, desses alunos pela leitura e pela mídia utilizada.
JUSTIFICATIVA:
                        O contar e ouvir histórias deve fazer parte da realidade do aluno, pois promove a leitura, a cidadania e ajuda no resgate da identidade cultural da comunidade em geral.
         Para formar leitores são necessárias condições favoráveis para as práticas da leitura, relacionado aos recursos que as mídias oferecem.
         Como está nos PCN’s: “A contagem de histórias na escola pelo professor deve ser uma prática intensa e necessária por muitas razões. Ela pode: ampliar a visão de mundo, estimular o desejo de outras leituras, possibilitar a vivência de emoções e o exercício da fantasia, permitir compreensão do funcionamento comunicativo da escrita: escrever para ser lido, informar como escrever a sugerir sobre o que escrever; ensinar a estudar, etc...” (SINTESE, [s.d], p.20).

OBJETIVO:
- Promover e incentivar a leitura de livros através das mídias, músicas, desenhos e teatros.
- Estimular a interação dos alunos através das histórias, das brincadeiras e dramatizações.
- Proporcionar a aquisição de conhecimentos do mundo digital por meio da ludicidade.

CONTEÚDO / DESENVOLVIMENTO / METODOLOGIA:
            A história será contada utilizando a mídia (slides), e depois será feita uma determinada atividade artística (dramatização, em duplas - um colega irá recontar para o outro, ou recontar para os demais), música, desenho utilizando a mídia.
- As histórias contadas serão “A princesa e o sapo” e “O outro príncipe sapo”.
- Eles poderão dramatizar a história e também recontar para os colegas.
- A música será “O sapo não lava o pé” utilizando a troca das vogais e serão revisados os conteúdos: vogais, noções de higiene, quantidade e adição.
- Posteriormente, os alunos irão para o laboratório de informática, fazer desenhos relacionados à história ou a música.
- Também utilizando o laboratório, produzir uma frase sobre o que gostou.
- Finalizando, confeccionar um sapo no cd, podendo brincar com ele.
Este projeto proporciona momentos de brincadeiras e desenvolvimento de atividades relacionadas ao mundo tecnológico.
AVALIAÇÃO:           
                        A avaliação será contínua, no decorrer do projeto através dos trabalhos realizados e construídos em sala de aula e no Laboratório de Informática.

terça-feira, 22 de novembro de 2011



Especialista em projetos de mudança na educação presencial e a distância
Diretor de Educação a Distância da Universidade Anhanguera-Uniderp

Com todos os recursos móveis e em rede,
muitas questões nos desafiam como educadores:

1. O papel do professor muda cada vez mais: Ensina menos, orienta mais, articula melhor. Ele se aproxima mais dos alunos, se movimenta mais entre eles.

2. Os tempos das aulas se tornam mais densos, para realizar atividades interessantes, que possam ser pesquisadas, produzidas, apresentadas e avaliadas no mesmo espaço e tempo. São inviáveis as aulas de 50 minutos.

3. As aulas não se resumem só aos momentos presenciais. Aumenta a integração com os ambientes digitais, com os ambientes colaborativos, com as tecnologias simples, fáceis, intuitivas.

4. Os espaços se multiplicam, mesmo sem sair do lugar (múltiplas atividades diferenciadas na mesma sala). O conteúdo pode ser disponibilizado digitalmente. Predominam as atividades em tempo real interessantes, desafios, jogos, comunicação com outros grupos.

5. Há uma exigência de maior planejamento pelo professor de atividades diferenciadas, focadas em experiências, em pesquisa, em colaboração, em desafios, jogos, múltiplas linguagens. Forte apoio de situações reais, de simulações.

6. Ganha importância maior a presença do aluno-monitor, que apóia os colegas e ajuda o professor, tanto nas atividades como nas orientações tecnológicas.

7 Aumenta a integração de ambientes digitais mais organizados (como o Moodle) com recursos mais abertos, personalizados, grupais, informais (web2.0) em todas as etapas de um curso. Para motivar, ilustrar, disponibilizar, pesquisar, interagir, produzir, publicar, avaliar com o envolvimento de todos.

8. Quanto mais tecnologias, maior a importância de profissionais competentes, confiáveis, humanos e criativos. A educação é um processo de profunda interação humana, com menos momentos presenciais tradicionais e múltiplas formas de orientar, motivar, acompanhar, avaliar.

9. É imenso – e mal explorado - o campo de inserção da escola na comunidade, de diálogo com pais, bairro, cidade, mundo, com atividades presenciais e digitais.

10. Podemos ter modelos de organização de aulas, atividades e de materiais formatados para todo o país. Só não podem ser aplicados ao pé da letra nem ficarmos reféns deles. Podem servir como roteiros de orientação dos alunos, personalizando-os, dando-lhes a nossa cara, indo além do que está previsto.

11. A educação continuada, permanente, para todos, formal e informal, presencial e a distância, abre imensos horizontes profissionais, metodológicos, mercadológicos, que mal vislumbramos ainda. Tudo está para ser feito, experimentado e reinventado de forma diferente. A educação pode ser o campo mais fértil da reinvenção, porque todas as pessoas, em todas as idades e condições, precisam desesperadamente de ajuda em múltiplos campos: da formação inicial à super-especializada.

12. Diante de tantas mudanças, tudo o que fizermos para inovar na educação será pouco.